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Règles et jets de dés

Un T.O. doit être mit en place si l'ennemi vous a percept avant votre attaque. Sinon mettez le en place après votre attaque si nécessaire (=si non mort du premier coup).

1. Défense si attaque adversaire

  • Défense simple : Résistance physique, Résistance Psychologique, Agilité, Rapidité.
  • Défense avec une attaque : Force, Agilité, Rapidité, Précision, Intelligence (si raté, l'attaque de l'adversaire comptera comme une RC et vous prendrez le coup).

2. Attaque ou Fuite

  • Attaque : Force, Agilité, Rapidité, Précision, Intelligence
  • Fuite : Rapidité

Exemple

  • T.O. : Jamy puis Georges
  • Stats de Jamy : Force = 72 | Précison = 81
  • Stats de Georges : Agilité = 74 | Précision = 46

Jamy : Tente de lancer son poignard sur Georges -> /r 2d100 #Force+Précision = 50+62

Jamy : Il réussit à effectuer son lancé, le couteau se dirige sur la cible

Georges : Il essaie de se défendre en attrapent le poignard dans son lancé pour le renvoyer sur son ennemi (=contre attaque en défense) -> /r 2d100 #Agilité+Précision = 71+92

Georges : Il effectue le bon mouvement mais se retrouve avec le poignard dans la main, il ne pourra plus se servir de sa main avant longtemps.

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