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'''Georges :''' ''Il effectue le bon mouvement mais se retrouve avec le poignard dans la main, il ne pourra plus se servir de sa main avant longtemps.'' |
'''Georges :''' ''Il effectue le bon mouvement mais se retrouve avec le poignard dans la main, il ne pourra plus se servir de sa main avant longtemps.'' |
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Dernière version du 19 novembre 2019 à 12:52
Règles et jets de dés
Un T.O. doit être mit en place si l'ennemi vous a percept avant votre attaque. Sinon mettez le en place après votre attaque si nécessaire (=si non mort du premier coup).
1. Défense si attaque adversaire
- Défense simple : Résistance physique, Résistance Psychologique, Agilité, Rapidité.
- Défense avec une attaque : Force, Agilité, Rapidité, Précision, Intelligence (si raté, l'attaque de l'adversaire comptera comme une RC et vous prendrez le coup).
2. Attaque ou Fuite
- Attaque : Force, Agilité, Rapidité, Précision, Intelligence
- Fuite : Rapidité
Exemple
- T.O. : Jamy puis Georges
- Stats de Jamy : Force = 72 | Précison = 81
- Stats de Georges : Agilité = 74 | Précision = 46
Jamy : Tente de lancer son poignard sur Georges -> /r 2d100 #Force+Précision = 50+62
Jamy : Il réussit à effectuer son lancé, le couteau se dirige sur la cible
Georges : Il essaie de se défendre en attrapent le poignard dans son lancé pour le renvoyer sur son ennemi (=contre attaque en défense) -> /r 2d100 #Agilité+Précision = 71+92
Georges : Il effectue le bon mouvement mais se retrouve avec le poignard dans la main, il ne pourra plus se servir de sa main avant longtemps.